웹게임을 만들기위해 어떤것들이 필요하면 만드는데 어떤 어려운점이 있는지가 연재의 핵심입니다.
글적는데 편의성과 재미를 위해 반말로 적는점 양해 부탁드립니다. ^^
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[연재] 6부작 웹게임 개발하기
- 웹게임이 좋아요~ (동기 부여)
- 까짓거 웹게임 한번 만들어 보는거야. ( 준비 )
- 어떤 웹게임을 만들지? ( 기획 )
- 우와~~ 머리아퍼... ( 개발 )
- 이거좀 고쳐주세요.. ( 알파 테스트 & 디버깅 )
- 사용자가 없어 ㅠ.ㅠ ( 서비스 시작 )
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4. 우와~~ 머리아퍼... ( 개발 )
지금 까지는 기획과정과 전반적인 개발 및 디자인의 요소들을 알아보았다.
솔직히 기획단계를 정상적으로 진행해 왔다면 개발 단계에서는 크게 언급할 내용이 없다. 이미 기획단계에
전체적인 DB 구조와 프로그램 구조를 설계 했기 때문이다. 프로그램 개발과 디자인 개발시 중요한점은 '개
발이 아니라 얼마나 기획된 의도대로 프로그램과 디자인이 나오는가' 이다.
그렇기 때문에 이번 연재에서는 개발이라 명명하였지만 개발 보다는 개발시 나오는 문제점과 이를 해결하기
위한 방법에 대해서 알아보자
개발을 진행시(프로그램이든 디자인이든) 기획된 대로 결과물이 나와서 서비스를 한다면 얼마나 좋을까? 하
지만 10에 9은 기획대로 되는 경우가 없다. 아무리 개발자와 디자이너가 기획단계에 참여해 같이 설계를 하
였다해도, 개발을 진행하다보면 '내가 그때 왜그랬을까' 하는 자책과 함께 이리 저리 수정하다 보면 기본 개
발 베이스까지 흔들어버리는 사태가 발생한다. 이런 경우는 왜 발생할까?
바로 개발자 및 기획자의 욕심(?) 때문이다. 욕심이라 해서 나쁜건 아니다. 개발을 하다보면, 기획단계에서
미처 생각하지 못했던 좋은 아이디어가 나오게 되고, 이를 적용하기 위해 개발중 기획을 수정하게 된다. 또는
개발력의 부재에 있다. 막상 기획된 대로 제작을 하다보니, 지금 개발자가 가진 기술력이 부족하거나, 현재
나와있는 기술보다 너무 수준 높은 기술을 요구하게되어 개발이 안되는 경우이다.
이를 방지하기 위해서는 최대한 기획단계에서 '벤치마킹', '플로우차트' 그리고 '데이터베이스 구조도'를 통
해서 '시뮬레이션'이 철저하게 이루어 져야된다.
해서 수정할 수가 있다. 하지만 '데이터베이스'가 변경될 경우에는 프로그램까지 같이 변경되어야 하기
때문에 간단한 구조 변경이라도 엄청난 업무로 바뀔수 있다. 즉 '데이터베이스' 설계시 최대한 유연성을
발휘해 만들어 놓는다면 차후 기능을 추가하더라도 일을 줄일수가 있을것이다. 하지만 유연성을 위해 너
무 DB를 나누다 보면 실제 필요한 데이터를 요구시 너무 많은 시간이 걸릴수가 있다. 이를 잘 컨트롤 할
수 있는건 역시 많은 경험밖에 없을 것이다.
이렇게 시뮬레이션을 한뒤 개발을 진행하게 될때에는 최대한 기획대로 진행해야되며, 중간에 아무리 좋은 아
이디어나 기획이 추가로 나왔다 하더라도 초기 기획의 베이스를 뒤흔드는 부분이라면 과감하게 버려야 한다.
물론 시간과 그것을 뒷받침해줄 지원이 있다면 처음으로 돌아가 다시 기획하는 방법도 있겠다. 하지만 이는
차후 새로 개발시 또다시 좋은 기획이 나왔을때도 같은 문제가 발생할 가능성이 높기때문에 신중히 선택해야
한다.
디자인의 경우는 ..... 솔직히 내가 디자이너가 아니라 '이거다' 라고 설명은 불가능하다. 아마 설명한다면 디자
이너에게 모욕이 될것이다. 대신 이거 하나는 말해 줄수가 있다. 일부 개발자의 경우 디자이너를 개발자와 동등
하게 보지 않고 아래로 보는경향이 있다. 이럴 경우 의견의 교환이 잘되지않고 좋은 퀄리티의 디자인이 나오지
않는다. 이는 개발자 또는 디자이너의 마인드 문제로 항상 개발자와 디자이너는 1:1 의 동등한 관계로 보고 작
업을 진행해야 될것이다.
이상 개발을 진행시 일어날 수 있는 문제점을 알아 보았다. 물론 이외에도 여러가지 문제가 있겠지만 필자가
보기에 가장 치명적이라 할 수 있는 부분이 위에 언급한 부분이라 생각해서 적게 되었다. 다음에는 테스팅과
디버깅 과정에 대해서 알아보자.
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