부동산 경영 시뮬레이션 웹게임인 바이시티가 2차 클로즈 베타 테스트를 시작 한다고 합니다.
1차에서 클로즈 베타 테스트에서 많은 버그와 어뷰징을 막지 못해 다소 우울하게 끝났으나 이번 2차 클로즈베타 테스트에서는 버그 수정 및 지역 업데이트, 그리고 알려진 버그를 수저하였으며 어뷰징도 적극적으로 대처한다고 하니 기대를 다시 해볼 수 있을것 같습니다. 근데 역시나 10000명이나 테스트 한다는건 클로즈 베타가 아니죠 ㅡㅡ;;
기존 1차에 참여하신 분들은 메일인증을 추가로 받으시고 진행 하시면 된다고 합니다. 자세한 사항은 바이시티에 올라온 공지를 확인해 주세요.
많은 기대를 가지고 기다리던 부동산 투자 웹게임 '바이시티'가 3월 16일 클로즈베타를(말이 클로즈지 오픈베타입니다.) 시작했습니다.
클베 시작후 여러 커뮤니티에 글이 올라온것을 보면 '신선하다.', '재밌다.', '사실적으로 구현했다.' 라는 칭찬이 있지만, 대부분이 불만이었습니다. 왜 이런 불만이 먼저 나왔을까요? 아무리 클로즈베타 라고 하지만 웹게임의 특성상 초기부터 이렇께 불만을 많이 받은 경우는 없었던것 같습니다. 지금 저도 초기 오픈부터 '바이시티'를플레이 하고 있지만, 오픈 시작후 하루만에 서버를 리셋한점이나, 극악한 서버렉등 문제점이 많은건 사실 인것 같습니다. 이에 저는 기획자와 개발자 그리고 플레이어의 시각으로 '바이시티'를 분석해보려 합니다.
우선 당근부터 시작 하겠습니다. '바이시티'의 장점을 보자면, 지금까지 없었던 웹게임 포맷을 만들었다는 것입니다. 부동산이라는 새로운 접근방식으로 게임을 기획하여, 나름 생생한(?) 웹게임을 만들어냈습니다. 이는 웹게임의 장르를 넓히는 또하나의 계기가 되었으며, '오게임', '부족전쟁', '트라비안' 등 획일적인 게임방식으로 질린 플레이어들을 끌어들이는 효과를 나았습니다. 하지만 의욕이 앞섰을까요? 처음 오픈부터 삐걱거리는 소리가 많이 나고 있습니다. 그것고 게임성에 치명적인 부분에서 말이죠. 위에 당근을 적었으니 지금부터 본격적으로 채찍질을 해볼까 합니다.
3월 16일, 오픈전부터 IT신문 및 웹진등에 홍보되어 많은 기대를 받던 웹게임 '바이시티'가 클로즈베타를 시작했습니다. 기대를 너무 받아서 그럴까요. 1개 도시 11개 지역구 오픈 한지 얼마안되서 모든 필드가 선점되었으며, 접속 과부하로 인해 서버 접속이 안되는 문제가 발생했으며, 뒤늦게 회원가입한 플레이어의 경우 땅이 없어 멍하니 있는 경우가 속출했습니다. 결국 '블라스트' 측에서 오후 9시 패치를 통해 14개 지역구를 추가했지만, 이미 멀티아이디와 버그, 은행대출 플레이등으로 초기지역을 선점한 유저를 못따라가게 됬습니다. 이에 17일 7개 도시를 추가하고, 또 18일에 2개의 도시를 추가하였지만 여전히 땅은 부족한 상태가 계속 되고 있습니다. 이런 사태가 발생한 원인은 어디에 있을까요? 그리고 문제점은 무엇일까요? 아마 다음과 같은 이유가 아닐까 합니다.
1) 운영진(기획)의 초기 사용자수 예측 실패 => 부동산 게임의 입장에서 많은 땅은 시세 폭락과 재미를 떨어뜨리겠지만, 그렇더라고 1개 도시 11개 지역(많아야 350개 토지)을 가지고 게임을 오픈 했다는건 홍보에 비해 너무 적은 필드로 시작한것이 아닐까 합니다.
2) 게임을 클로즈베타, 사용자 수는 오픈베타 => 현재 게임 완성도를 봤을때 분명 운영진(개발/기획)들은 분명 클로즈베라라 생각 했기 때문에, 클로즈베타라는 이름을 걸고 게임을 오픈했을 것입니다. 하지만 게임의 완성도와 서버의 운영을 생각하지도 않고 제한없이(아직도 회원가입을 받고 있습니다.) 회원을 가입하도록 한것은 치명적인 실수라고 생각합니다. 차라리 제한된 클로즈베타 플레이어를 뽑아서 게임 완성도및 안전성을 테스트하는 것이 더 효율적이지 않았을까 합니다.
3) 초기 시작시 너무 많은 자금 => 초기 시작시 50억을 가지고 게임을 시작하게 됩니다. 필드 하나의 가격은 10억이며, 처음 지을수 있는 건물의 가격은 2억입니다. 즉 초기시작시 한 플레이어가 최대 4개의 땅과 건물을 차지할 수 있습니다. 이는 인기지역을 초기에 다수 확보한 유저가 절대적으로 유리하게 진행되는것을 뜻합니다. 그리고 시장에 사용자의 유입으로 많은 돈은 풀리는데 막상 그것을 회수하는 방법은 확률시스템에 의존하고 있는것이 안타까운 점이라 하겠습니다.(추후 확률 시스템에 대해 따로 다루겠습니다.) 토지와 건물을 가지고 본다면 초기 시작 자금은 30억이 가장 적당하지 않나 생각이 됩니다.
4) 멀티계정과 버그 => '바이시티'의 또다른 문제는 멀티 계정과 버그 입니다. 바이시티는 주민등록번호를 받지 않습니다. 이는 아주 환영할 만한 일이죠, 하지만 여기서 멀티계정 사용이 용이하다는 아주 치명적인 문제점이 발생합니다. 한정된 토지, 새로운 계정 생성시 50억, 그리고 강제 매입 제도. 한 플레이어는 20개 이상의 ID를 이용하여 현재 가장 시세가 비싼 강남 지역구 토지를 다수의 아이디로 강제매입시도를 하여 방어시세를 차감후 본 아이디를 사용하여 토지 및 건물을 매입하는 일이 다수 발생하고 있습니다. 이로 인해 초기 급격한 부를 쌓을수 있었으며, 22일 현재 상당히 고테크에 속하는 '학교' 건물을 강남에 4곳을 가지고 있습니다. 이외에도 한유저당 한 토지에 한번의 강제 매입 시도할 수 있는 룰을 프로그램 버그를 이용하여 한번에 10번이상의 강제매입 시도가 이루어 지는 일도 벌어지고 있습니다. 22일 공지에 의하면 초기 멀티유저인 다수의 계정을 압류하였지만 이는 ID가 비슷한 계정만 제재를 했을뿐 아이디를 특정 규칙없이 사용한 멀티계정의 경우는 제재가 되지 않았으며, 여전히 어뷰징이 이루어지고 있습니다. 이를 해결하기 위해서는 좀더 디테일한 게임 내부 모니터링 및 어뷰징 패턴을 파악하여 자동으로 리포팅해주는 시스템이 마련되어야 될것입니다.
5) 확률, 확률, 확률 => '바이시티'의 경우 게임의 모든 시스템이 확률로서 이루어 지고 있습니다. 학습시 성공 확률, 건물 업그레이드시 성공 확률, 강제 매입 시도시 성공 확률 게임의 가장 중요한 요소가 확률로서 좌지우지 되고 있습니다. 확률 시스템으로 게임구현시 기획 및 개발이 정말 쉽습니다. 하지만 게임을 실제 플레이하는 플레이어 입장으로 바라보면, 확률 시스템은 정말 최악의 시스템이라 감히 말하겠습니다. 이는 플레이어가 자신의 의지나 자신의 방향대로 게임을 플레이 하는것이 아니라, 전적으로 모든 것을 확률에 맡기고 게임을 진행해야 된다는 입장에서 재미가 급격히 떨어지게 됩니다. 이는 예전 제가 만들어서 운영시 가장 많이 문제점이나 재미를 떨어뜨리는 요소로 지적 받던 부분이었습니다. 이는 아마 '바이시티'가 지속적으로 풀어나갈 문제가 아닐까 합니다.
6) 획일 적인 학습 시스템 => 상위 건물을 건설하기 위해서는 '학습' 시스템에서 해당 건물을 학습해야 합니다. '학습'은 기본 'Lv 1 주거학습' 을 제외한 8가지가 존재 합니다. 그리고 각 종류당 5~15개의 세부 레벨이 존재하며 이를 모두 학습해야지 해당 건물을 건설 할 수 있게 되어있습니다. 문제는 한개의 세부 레벨을 올리는데 3시간의 동일한 시간을 가진다는 것입니다. 이는 처음 시작하는 사람 이나 상위 랭크를 유지하는 사람이나 동일 하다는 것을 뜻하는데, '바이시티'는 이 부분을 동일한 학습시간 다른 확률로 기획을 했지만, 이 시스템은 처음 접근하는 유저를 배려하지 못한 기획이 아닌가 합니다. 차라리 확률을 두더라도 초급건물은 학습 시간을 줄이고, 고급 건물은 시간을 더 늘이는것이 더 나은 방향이 아니었을까 합니다.
7) 프로그래머에게... => 마지막으로 프로그래머에게 쓴소리 한번 하겠습니다. 현재 웹소스를 보시면 모든 데이터가 Get 방식으로 Javascript 에서 페이지 이동방식으로 처리하고 있습니다. 그것만이 아니라 클라이언트에서 전송되는 확정 데이터를 바탕으로 서버에서 작업이 이루어지고 있습니다. 이런 웹게임을 만드시때 현재 해외에 오픈되어있는 웹게임 소스를 한번이라도 분석해봤다면 이렇게 코딩하지는 않았을것 같습니다. 웹게임 특성상 절대 클라이언트 단에서 정보가 가면 안됩니다. 모든 데이터는 서버상에서 값을 확인하고 처리하도록 해야되는데 너무 보안에 신경을 안쓰고 코딩을 하신것 같네요. 만약 제대로 오픈을 하실 마음이 있다면, 치명적인 보안 오류에 관련된 사항은 전부 수정하셔야 될것입니다. Get 이든 Post 든 떠나서 절대 클라이언트 단에서 확정된 데이터를 서버로 전송 못하게 하셔야 될것입니다.
이상 몇일간 '바이시티'를 플레이하고 여러 커뮤니티에서 바이시티를 플레이하고 계시는 분들과 저의 생각을 모아 내린 아주 주관적인 내용임을 알립니다.
부동산이라는 새로운 장르로 꼭 성공했으면 좋겠네요.
저도 꼭 그랬으면 좋겠습니다. 새운 장르가 활성화 되어야 플레이어 입장에서 좋으니까요 ^^