10. 기부 시스템
아무래도 웹게임을 운영하기 위해서는 웹호스팅비 또는 서버 호스팅 비용이 들어가게 됩니다. 웹게임 특성상 트래픽이 상당히 많이 일어나게 되고 이는 운영 비용의 증가로 나타납니다. 이 비용을 줄이기 위해서는 기부 시스템 또는 부분유료화가 필요합니다. 영웅전쟁 역시 기부 시스템을 채택하고 있습니다. 기부 시스템 특징상 기부자를 위해 어느 정도 혜택을 주게 됩니다. 영웅전쟁에서는 기부금 만큼의 FP와 일정 GP를 지급하고 있습니다. FP의 경우 매일 로그인시 100FP가 적립이 되지만 이 FP만으로 카드 업그레이드 확률 증가, 카드 조합 확률 증가 및 FP 샾을 이용하기에는 많이 부족합니다. 이를 기부를 통해 좀더 효율적으로 사용할 수 있을 것 같습니다. 영웅전쟁의 기부시스템 특징은 다음 이미지를 참고 하시기 바랍니다.
11. 마치는 글
이상으로 '영웅전쟁 Act1 Gomwar'의 전반 적인 시스템에 대해서 알 아 봤습니다. 전체적으로 기존 웹게임에 없는 요소를 도입하고 아기자기한 캐릭터를 이용해서 게임의 재미를 높였습니다. 하지만 단점도 만만치 않게 있습니다. 최종 정리 하면서 영웅전쟁의 장점과 단점을 알아 보면서 이만 리뷰를 마치도록 하겠습니다.
* 장점
- 카드 시스템 및 주사위 시스템을 도입하여 기존 웹게임과 차별성 확보
- 카드 긁는 재미가 있다. 아기자기한 캐릭터
- 적절한 턴수 제한으로 몰아치기 효과 차단
- 거점 점령 및 사냥시 세금부과로 인해 활발한 길드활동 유도
- 돈의 소비를 카드 부스터 구매를 통해 잘 유도
- 유저 접속자 수에 따른 사냥시 추가 혜택으로 인해 접속자 유도 효과가 있음
*단점
- 전체 페이지 로딩 방식으로 제작되어 화면 로딩시간이 길다
- FP 획득에 비해 소모를 유도하는 요소가 많다.
- 게임이 전반적으로 확률에 의존하고 있다.
- 시스템 DB상의 부하가 상당히 많은 것으로 예상됨
- 카드 장착으로 인한 사냥 벨런스가 전혀 맞지 않음(ex. 50렙까지 체력 1도 소모 안함)
- 채팅창 역시 페이지 로딩에 포함되어 매번 페이지 이동시 클라이언트에 부하가 증가
- 카드를 레전드급으로 장만한 이후 게임 플레이할 목적이 상실됨.
리뷰 정말 재미나게 읽었습니다. 너무 감사드립니다. 마지막글보니까 단점에 대해서 많이 적어주셨네요 좋은 조언 정말 진심으로 감사드려요. 보완하도록 하겠습니다. 특히 금룡이님이 말씀해주신 AJAX 기술을 통해서 페이지 로딩을 줄이고 서버 부하를 줄여도록할께요^^ 감사해요. 좋은 리뷰 너무 재밌게 보고갑니다~^^*
7. 월드맵
월드맵은 우리나라 지도를 바탕으로 구성되어 있습니다. 각 지역별 성이 존재 하며 이 성을 점령 할 수도 있습니다. 점령하게 될경우 해당 성에서 사냥하는 유저는 수익의 5%를 수수료로 지불하게 됩니다. 각 지역을 이동하기 위해서는 1턴이 소모되니 총 30턴 밖에 없는 영웅전쟁에서는 턴 이동도 신중하게 해야 합니다.(물론 1분이 지나면 회복하겠지만 말이죠 ^^) 그리고 이 월드맵 하단에는 영웅전쟁에 창설된 모든 길드 리스트가 나오며 여기서 길드 창설, 가입, 관리를 할 수 있습니다.
8. 던전
영웅전쟁은 각 레벨에 맞는 사냥터가 존재 합니다. 각 사냥터 별로 진입 레벨 제한이 있으며, 제한 기준은 사냥터 레벨(40~50일 경우 40레벨로 처리) - 15레벨 이 진입 제한 레벨입니다. 즉 40렙 사냥터를 가기 위해서는 25렙이상이 되어야 진입할 수 있습니다.
9. 전투 시스템
영웅전쟁은 리뷰 초기에 설명 했던것 처럼 카드를 이용하여 전투를 치루게 됩니다. 이때 문에 능력치 높은 카드를 사용하는 것이 중요한데, 초기에 부스털르 통해 높은 능력치의 카드를 획득한 경우 자기 레벨의 10~20 이상되는 몹도 잡을 수 있습니다. 전투는 카드능력치 와 캐릭터 능력치의 계산을 통한 주사위 수 만큼 공겨 및 방어 수치를 가지며 이를 토대로 전투가 이루어 지며 전투시 1턴을 소모하게 됩니다. 사냥시 자신이 소속한 길드의 지역에서 사냥할 경우 1%의 수수료가 부가 되지만, 다른 길드의 영역에서 사냥할 경우 5%의 수수료가 부가됩니다. 자신의 소속길드가 없다면 반드시 길드에 가입후 그 길드의 영역에서 사냥하는 것이 더 많은 GP를 모을 수 있습니다. 그리고 전투시 주의할 점이 2가지 있는데, 첫째로 레벨업을 할 경우 주어지는 추가스텟을 사용하지 않으면 더이상 경험치가 쌓이지 않습니다. 레벨업을 할경우 반드시 능력치를 분배한후 전투를 해야 합니다. 둘째로 전투를 하기 위해서는 인증을 거쳐야 됩니다. 이는 사냥 매크로를 막기위한 방편으로 약 30분 간격으로 인증을 갱신해야 되는것 같습니다.
4. 카드 업그레이드 시스템
부스터를 통해 획득한 카드는 총 9번의 업그레이드 기회가 있습니다. 이 업그레이드 기회를 다 소모하면 GP가 있더라도 더이상 업그레이드를 할 수 없습니다. 업그레이드시 확률은 카드의 등급 및 레벨 별로 급격히 낮아 지는 것 같습니다. 업그레이드시 100FP를 소모하면 업그레이드 확률을 20% 올릴수 있습니다.
업그레이드 실패시 ㅠ.ㅠ
업그레이드 성공시 ^^
5. 카드 조합 시스템
영웅전쟁은 특징상 단 3장의 카드만 사용하게 됩니다. 즉 그 외 카드는 더이상 쓸모가 없어지는데 이 쓸모없는 카드를 조합이라는 이름하에 다시 한번 부스터를 뽑을 수 있습니다. 조합시에는 반드시 같은 등급의 카드를 3장 사용해야 하며, 조합하더라도 반드시 높은 등급이 나오는 것이 아니며 오히려 높은 확률로 낮은 등급 카드가 나오는것 같습니다. 하지만 쓸모 없는 카드를 재활용하는 차원에서는 도전해볼만한 가치가 있습니다. ^^
레어 카드 3장 조합해서 유니크 카드 획득!
6. 마켓 시스템(카드 장터)
레어 이하의 카드의 경우 조합을 통해 상위 카드를 노려봄직 하지만 유니크 이상의 카드는 왠지 조합히기에는 두려운 감이 많이 듭니다. 물론 레어 카드 조합에 비해 유니크 카드를 조합시 레전드 카드 나올 확률이 높긴 하지만 떨어지면 가슴이 많이 아푸겠지요. 능력이 좋은 카드지만 자신에게는 필요가 없을경우 마켓을 통해 카드를 판매 할 수가 있습니다. 그리고 자기가 원하는 카드는 나오지 않을 경우 돈을 모아서 카드를 구매 할 수 있습니다. 하지만 대부분이 상당히 고가 입니다. 방어가 높은 레전드 여포 카드나 공격이 높은 유항 카드는 현재 부르는게 값인 상황입니다.
3. 마을 시스템
'영웅전쟁 Act1 Gomwar'(이하 영웅전쟁)에서 마을은 총 5가지의 메뉴로 구성되어 있습니다. 무기 상점, 방어구 상점, 카드 상점, 여관, 은행이 그 메뉴 입니다.
- 무기 상점 : 무기 상점은 각 레벨에 맞는 무기를 판매 하고 있으며, 여기서 구매한 무기는 '군주-인벤토리'에서 장착 할 수 있습니다.
- 방어구 상점 : 방어구 상점은 무기 상점과 같이 각 레벨에 맞는 방어구를 판매 하고 있습니다. 하지만 인벤토리의 아이템 슬롯에는 투구, 무기, 갑옷, 펫으로 구성되어 있으나 방어구점에는 오직 갑옷만 구매 가능합니다. 펫은 FP로 구매할 수가 있으나, 투구는 파는 곳이 존재 하지 않습니다. 여기서 구매한 갑옷은 역시 '군주-인벤토리'에서 장착 할 수 있습니다.
- 카드 상점 : 카드 상점에서는 4가지의 카드 부스터가 존재 합니다. 가장 비싼 '황금부스터'의 경우 레전드 카드가 0.5% 확률로 나온다고 합니다. 개인적으로 50만GP를 카드 구매에 사용해 봤으나, 결론은 '황금부스터'올인이 답이라는 것입니다. 물론 '황금부스터'도 10%의 확률로 일반 또는 매직 카드가 나온다고 하지만 다른 3가지 종류에 비해 레어 이상 나올 확률이 그나마 높습니다. 이는 나중에 카드 조합시 에도 일반, 매직 카드의 경우 상위 카드가 나올 확률이 너무 떨어지기 때문에 조합은 레어 이상으로 하는게 좋습니다.
- 여관 : 전투에 의해 체력이 깍였을 경우 여관에서 쉬어야지만 체력이 회복됩니다. 숙박비는 레벨에 상관없이 100GP 이며, 한번에 모든 체력이 회복됩니다.
- 은행 : Web RPG Game 에서 빠질 수가 없는 은행입니다. 역시 은행은 현실이나 게임이나 도둑들 입니다. ... 은행에 돈을 맡길경우 맡기는 금액의 1%를 수수료로 선차감 합니다. 대신 찾을 때는 수수료가 들지 않습니다.
* 시작 하기에 앞서서 게임에 대한 설명
'영웅전쟁 Act1 Gomwar'(이하 영웅전쟁)는 WGSC 카페의 '네이호스'님이 만드신 Web RPG Game 으로서, '캐릭터 카드'를 사용하여 전투를 펼치는 웹게임 입니다. 영웅전쟁에 나오는 캐릭터는 현재까지는 모두 삼국지 캐릭터 이며 '네이호스'님이 직접 그리신 곰 캐릭터 일러스트가 사용되어 아기자기한 맛이 있습니다. 기본 적인 게임 방식은 '캐릭터 카드'를 부스터 뽑기 또는 마켓에서 구매해 캐릭터의 '공격', '방어', '지력'소켓에 장착후 레벨에 맞는 던전에서 전투를 펼치게 됩니다. 전투는 '캐릭터 카드'의 능력치 와 메인 캐릭터 능력치를 특정 공식에 의한 계산에 의해 전투시 사용할 주사위 수가 결정 됩니다.
게임을 플레이 해봤을시 예상 되는 공식은 카드 공격력이 89, 메인 캐릭터 무력이 15일 경우
카드 공격력 89 에 15 / 10 의 결과값을 소숫점 이하 반올림 하여 더한후 다시 10으로 나누어 소숫점 이하 버림을 했을때 나오는 값이 주사위의 수가 아닐까 합니다. 즉 위 값을 계산하면 9가 나오기 때문에 9개의 주사위를 전투에 사용 할 수 있습니다.
이렇게 전투를 통해 경험치와 돈(GP)을 획득후 그 돈을 가지고 더 좋은 카드를 획득 하여 캐릭터를 성장 시키는 것이 이 게임의 목적이 아닐까 합니다.
그럼 지금 부터 영웅전쟁을 자세히 리뷰해 보겠습니다.
1. 메인 캐릭터
처음 회원 가입을 하신후 로그인을 하시면, 아래와 같이 캐릭터를 생성하게 됩니다.
이렇게 캐릭터를 생성후 접속을 하시면, 첫 홈화면이 나오며 그 좌측에 간단한 캐릭터 정보가 나옵니다. 이 캐릭터 정보에는 아래 보시는것 처럼 계급, 캐릭터명, 레벨, 길드명, 행동력(턴수), HP(체력), EXP(경험치), GP(돈), FP(포인트)가 나옵니다.
더 자세한 정보를 알고 싶을때는 상단 메뉴중 '군주'로 가시면 다음과 같이 상세 정보가 보여집니다. 이 상세 정보에는 다음과 같이 직업, 전적, 명성 그리고 세부 능력치가 보여집니다. 캐릭터가 레벨업을 할 경우 여기서 능력치를 업그레이드 할 수 있습니다. 생명력은 1당 20의 HP가 증가하며, 무력,방어력,지력은 (극능력치/10) 만큼 카드 능력이 상승합니다, 인벤토리에는 마을 상점에서 구매한 아이템을 장비 할 수 있습니다.
2. 카드 시스템
영웅전쟁은 카드 시스템을 사용합니다. 구매 또는 획득한 카드를 장비하여 사용하게 되는데, 각 능력은 공격, 방어 ,지력 입니다. 즉 3장의 카드를 용도에 맞게 장비하여 전투를 하게 됩니다. 단 같은 이름의 카드는 중복해서 장비 할 수 없습니다. 카드는 종류별루 노말, 매직, 레어, 유니크, 레전드 등급이 있으며, 카드 업그레이드를 통해 해당 카드의 능력을 증가 시킬 수 있습니다. 카드 획득 방법은 부스터를 구매(랜덤)하는 방법과 마켓에서 구매(경매)하는 방법이 있습니다. 그리고 같은 등급의 카드 3장을 조합하여 새로운 카드를 뽑을수(랜덤) 있습니다. 카드의 구매,업그레이드, 조합에 대한 상세설명은 아래 쪽에서 다시 설명하겠습니다.
많은 기대를 가지고 기다리던 부동산 투자 웹게임 '바이시티'가 3월 16일 클로즈베타를(말이 클로즈지 오픈베타입니다.) 시작했습니다.
클베 시작후 여러 커뮤니티에 글이 올라온것을 보면 '신선하다.', '재밌다.', '사실적으로 구현했다.' 라는 칭찬이 있지만, 대부분이 불만이었습니다. 왜 이런 불만이 먼저 나왔을까요? 아무리 클로즈베타 라고 하지만 웹게임의 특성상 초기부터 이렇께 불만을 많이 받은 경우는 없었던것 같습니다. 지금 저도 초기 오픈부터 '바이시티'를플레이 하고 있지만, 오픈 시작후 하루만에 서버를 리셋한점이나, 극악한 서버렉등 문제점이 많은건 사실 인것 같습니다. 이에 저는 기획자와 개발자 그리고 플레이어의 시각으로 '바이시티'를 분석해보려 합니다.
우선 당근부터 시작 하겠습니다. '바이시티'의 장점을 보자면, 지금까지 없었던 웹게임 포맷을 만들었다는 것입니다. 부동산이라는 새로운 접근방식으로 게임을 기획하여, 나름 생생한(?) 웹게임을 만들어냈습니다. 이는 웹게임의 장르를 넓히는 또하나의 계기가 되었으며, '오게임', '부족전쟁', '트라비안' 등 획일적인 게임방식으로 질린 플레이어들을 끌어들이는 효과를 나았습니다. 하지만 의욕이 앞섰을까요? 처음 오픈부터 삐걱거리는 소리가 많이 나고 있습니다. 그것고 게임성에 치명적인 부분에서 말이죠. 위에 당근을 적었으니 지금부터 본격적으로 채찍질을 해볼까 합니다.
3월 16일, 오픈전부터 IT신문 및 웹진등에 홍보되어 많은 기대를 받던 웹게임 '바이시티'가 클로즈베타를 시작했습니다. 기대를 너무 받아서 그럴까요. 1개 도시 11개 지역구 오픈 한지 얼마안되서 모든 필드가 선점되었으며, 접속 과부하로 인해 서버 접속이 안되는 문제가 발생했으며, 뒤늦게 회원가입한 플레이어의 경우 땅이 없어 멍하니 있는 경우가 속출했습니다. 결국 '블라스트' 측에서 오후 9시 패치를 통해 14개 지역구를 추가했지만, 이미 멀티아이디와 버그, 은행대출 플레이등으로 초기지역을 선점한 유저를 못따라가게 됬습니다. 이에 17일 7개 도시를 추가하고, 또 18일에 2개의 도시를 추가하였지만 여전히 땅은 부족한 상태가 계속 되고 있습니다. 이런 사태가 발생한 원인은 어디에 있을까요? 그리고 문제점은 무엇일까요? 아마 다음과 같은 이유가 아닐까 합니다.
1) 운영진(기획)의 초기 사용자수 예측 실패 => 부동산 게임의 입장에서 많은 땅은 시세 폭락과 재미를 떨어뜨리겠지만, 그렇더라고 1개 도시 11개 지역(많아야 350개 토지)을 가지고 게임을 오픈 했다는건 홍보에 비해 너무 적은 필드로 시작한것이 아닐까 합니다.
2) 게임을 클로즈베타, 사용자 수는 오픈베타 => 현재 게임 완성도를 봤을때 분명 운영진(개발/기획)들은 분명 클로즈베라라 생각 했기 때문에, 클로즈베타라는 이름을 걸고 게임을 오픈했을 것입니다. 하지만 게임의 완성도와 서버의 운영을 생각하지도 않고 제한없이(아직도 회원가입을 받고 있습니다.) 회원을 가입하도록 한것은 치명적인 실수라고 생각합니다. 차라리 제한된 클로즈베타 플레이어를 뽑아서 게임 완성도및 안전성을 테스트하는 것이 더 효율적이지 않았을까 합니다.
3) 초기 시작시 너무 많은 자금 => 초기 시작시 50억을 가지고 게임을 시작하게 됩니다. 필드 하나의 가격은 10억이며, 처음 지을수 있는 건물의 가격은 2억입니다. 즉 초기시작시 한 플레이어가 최대 4개의 땅과 건물을 차지할 수 있습니다. 이는 인기지역을 초기에 다수 확보한 유저가 절대적으로 유리하게 진행되는것을 뜻합니다. 그리고 시장에 사용자의 유입으로 많은 돈은 풀리는데 막상 그것을 회수하는 방법은 확률시스템에 의존하고 있는것이 안타까운 점이라 하겠습니다.(추후 확률 시스템에 대해 따로 다루겠습니다.) 토지와 건물을 가지고 본다면 초기 시작 자금은 30억이 가장 적당하지 않나 생각이 됩니다.
4) 멀티계정과 버그 => '바이시티'의 또다른 문제는 멀티 계정과 버그 입니다. 바이시티는 주민등록번호를 받지 않습니다. 이는 아주 환영할 만한 일이죠, 하지만 여기서 멀티계정 사용이 용이하다는 아주 치명적인 문제점이 발생합니다. 한정된 토지, 새로운 계정 생성시 50억, 그리고 강제 매입 제도. 한 플레이어는 20개 이상의 ID를 이용하여 현재 가장 시세가 비싼 강남 지역구 토지를 다수의 아이디로 강제매입시도를 하여 방어시세를 차감후 본 아이디를 사용하여 토지 및 건물을 매입하는 일이 다수 발생하고 있습니다. 이로 인해 초기 급격한 부를 쌓을수 있었으며, 22일 현재 상당히 고테크에 속하는 '학교' 건물을 강남에 4곳을 가지고 있습니다. 이외에도 한유저당 한 토지에 한번의 강제 매입 시도할 수 있는 룰을 프로그램 버그를 이용하여 한번에 10번이상의 강제매입 시도가 이루어 지는 일도 벌어지고 있습니다. 22일 공지에 의하면 초기 멀티유저인 다수의 계정을 압류하였지만 이는 ID가 비슷한 계정만 제재를 했을뿐 아이디를 특정 규칙없이 사용한 멀티계정의 경우는 제재가 되지 않았으며, 여전히 어뷰징이 이루어지고 있습니다. 이를 해결하기 위해서는 좀더 디테일한 게임 내부 모니터링 및 어뷰징 패턴을 파악하여 자동으로 리포팅해주는 시스템이 마련되어야 될것입니다.
5) 확률, 확률, 확률 => '바이시티'의 경우 게임의 모든 시스템이 확률로서 이루어 지고 있습니다. 학습시 성공 확률, 건물 업그레이드시 성공 확률, 강제 매입 시도시 성공 확률 게임의 가장 중요한 요소가 확률로서 좌지우지 되고 있습니다. 확률 시스템으로 게임구현시 기획 및 개발이 정말 쉽습니다. 하지만 게임을 실제 플레이하는 플레이어 입장으로 바라보면, 확률 시스템은 정말 최악의 시스템이라 감히 말하겠습니다. 이는 플레이어가 자신의 의지나 자신의 방향대로 게임을 플레이 하는것이 아니라, 전적으로 모든 것을 확률에 맡기고 게임을 진행해야 된다는 입장에서 재미가 급격히 떨어지게 됩니다. 이는 예전 제가 만들어서 운영시 가장 많이 문제점이나 재미를 떨어뜨리는 요소로 지적 받던 부분이었습니다. 이는 아마 '바이시티'가 지속적으로 풀어나갈 문제가 아닐까 합니다.
6) 획일 적인 학습 시스템 => 상위 건물을 건설하기 위해서는 '학습' 시스템에서 해당 건물을 학습해야 합니다. '학습'은 기본 'Lv 1 주거학습' 을 제외한 8가지가 존재 합니다. 그리고 각 종류당 5~15개의 세부 레벨이 존재하며 이를 모두 학습해야지 해당 건물을 건설 할 수 있게 되어있습니다. 문제는 한개의 세부 레벨을 올리는데 3시간의 동일한 시간을 가진다는 것입니다. 이는 처음 시작하는 사람 이나 상위 랭크를 유지하는 사람이나 동일 하다는 것을 뜻하는데, '바이시티'는 이 부분을 동일한 학습시간 다른 확률로 기획을 했지만, 이 시스템은 처음 접근하는 유저를 배려하지 못한 기획이 아닌가 합니다. 차라리 확률을 두더라도 초급건물은 학습 시간을 줄이고, 고급 건물은 시간을 더 늘이는것이 더 나은 방향이 아니었을까 합니다.
7) 프로그래머에게... => 마지막으로 프로그래머에게 쓴소리 한번 하겠습니다. 현재 웹소스를 보시면 모든 데이터가 Get 방식으로 Javascript 에서 페이지 이동방식으로 처리하고 있습니다. 그것만이 아니라 클라이언트에서 전송되는 확정 데이터를 바탕으로 서버에서 작업이 이루어지고 있습니다. 이런 웹게임을 만드시때 현재 해외에 오픈되어있는 웹게임 소스를 한번이라도 분석해봤다면 이렇게 코딩하지는 않았을것 같습니다. 웹게임 특성상 절대 클라이언트 단에서 정보가 가면 안됩니다. 모든 데이터는 서버상에서 값을 확인하고 처리하도록 해야되는데 너무 보안에 신경을 안쓰고 코딩을 하신것 같네요. 만약 제대로 오픈을 하실 마음이 있다면, 치명적인 보안 오류에 관련된 사항은 전부 수정하셔야 될것입니다. Get 이든 Post 든 떠나서 절대 클라이언트 단에서 확정된 데이터를 서버로 전송 못하게 하셔야 될것입니다.
이상 몇일간 '바이시티'를 플레이하고 여러 커뮤니티에서 바이시티를 플레이하고 계시는 분들과 저의 생각을 모아 내린 아주 주관적인 내용임을 알립니다.
리뷰 정말 재미나게 읽었습니다. 너무 감사드립니다. 마지막글보니까 단점에 대해서 많이 적어주셨네요 좋은 조언 정말 진심으로 감사드려요. 보완하도록 하겠습니다. 특히 금룡이님이 말씀해주신 AJAX 기술을 통해서 페이지 로딩을 줄이고 서버 부하를 줄여도록할께요^^ 감사해요. 좋은 리뷰 너무 재밌게 보고갑니다~^^*
님아 위법사항 해당되서 차단됫던데 어떻게 되는겁니까..
님이랑 통화가능한게 이거밖에 안되네요;;
제발 답변좀 해주세요 다들 기다리고잇어요
곰워운영자님;;
진짜 빠른 답변 바랍니다 그리고요
전화번호좀 알려주세요..
와 정말 잘만드셨네요.
저도 웹게임을 만들고 오픈을 하게됬는데요. 금룡님꼐서 한번 구경이라도 해주시면 감사하겠습니다.ㅎ
http://sinssin.cafe24.com
곰워 운영자님,, 왜 위법사항에 걸리신거죠?(분명히 나이도,,(인큐버스 빼고 ㅋ)걸릴만한건 없을텐데)
왜 그렇게 된건지 좀 알려주세요
국내법상 심의를 받지 않은 게임은 무료든 유료든 서비스를 할 수 없게 되어 있습니다. 즉 심의를 받으라는 소리지요..
심의를 받고 위법사항에 걸렷는데 다시 영웅전쟁이 위법사항에서 풀릴수는 없는건가요?
그래서 그전에 하던데로 다시 영웅전쟁을 시작할수는 없는건가요?
그게임의 랭커로서 그게임에 한이생겨서...
정상적으로 심의를 받고 통과가 되면 계속해서 운영할 수 있는것으로 알고 있습니다.