오랜만에 THP(The Hidden Path)관련 포스팅입니다. 드디어... DB 설계가 끝났습니다. 예상보다 1개월 가까이 늦어졌습니다. ㅠ.ㅠ 지금쯤이면 벌써 코딩을 시작해 프레임은 다 잡았어야 하는 시점인데 많이 늦었네요. 덕분에 기회쪽에서 몇가지 아이디어가 떠올라 적용 할 수 있었습니다. ^^
간단한 DB 정보를 공개하자면 다음과 같습니다. ( 그래봤자 테이블 이름 정도만이지만 이것만으로도 상당히 많은 정보를 아실 수 있습니다. ^^)
위 설계된 테이블 외에 스킬과 직업 관련해서 3개정도 더 추가 되어야하지만 이건 1차 베타 이후로 미룰려 합니다. 충분히 해당부분을 고려해서 설계했기 때문에 나중에 추가하더라도 무리는 없을 것 같네요.
위에서 특이한 부분이라 한다면(개발자들이 보기에는 정상이지만..) default log 부분인데 왜 5개로 나누었냐면 웹게임에서 가장 많이 데이터가 쌓이는 부분이 바로 게임 로그 입니다. 이 로그를 하나의 테이블에 저장한다면 접속자가 많다고 가정할때 상당히 많은 부하가 생깁니다. 이를 5개로 나누어 저장한다면 좀더 빠르게 데이터를 가져 올 수 있게 됩니다. 로그 테이블을 구분하는 기준은 보통 멤버키%5 를 하겠죠 ^^
이제 DB 도 뽑아져 나왔고, 가장 기본적인 UI도 나왔으니(디자인이 아니라 UI만 입니다. ^^) 본격적으로 코딩을 들어갈 수 있을것 같습니다.
혹시 THP를 기다리시는 분이 있으실지는 모르겠지만, 1~2달 만 기다리시면 알파 수준은 완성 시킬 수 있을것 같습니다. 그때를 기다려 주세요..
현재 중국에는 수많은 종류(약 200게임이라고는 하나 더 많은것으로 추정되고 있습니다.)의 웹게임이 있습니다. 국내보다 빠른 웹게임 시장의 성장으로 2008년에 많은 게임들이 부분유료화로 돌아 섰습니다. 하지만 이중 실제 수익을 내고 있는 업체는 5종이 넘지 않는다는 중국 웹게임회사 대표(광주동망의 오몽대표)의 인터뷰가 있었습니다. 한해가 다르게 웹게임시장은 성장하고 있지만 수익은 나지 않는 상황.. 과연 뭐가 문제 일까요..
이는 웹게임의 장점을 살리지 못한게 아닐까요.?? 현재 오픈되어 있는 웹게임을 보면.. 크게 2가지 입니다. 1) 영지 개발 및 전쟁 : 오게임, 트라비안, 이카리암, 부족전쟁 등... 2) 캐릭터 성장 : 글라디투스, 아쿠아리안 에이지 파이터, 바이트 파이터 등...
과연 이 두가지 종류를 제외하고 어떤게 있을까요?? 얼마전 큰화제를 나았던 '바이시티'는 좋은 기획의도와 새로운 게임방식으로 많은 주목을 받았지만 완성도 부족과 치명적인 버그로 인해 클베를 일찍 종료하였습니다. 이외에 축구 나 야구 시뮬레이션 게임이 있으나 역시 크게 인기가 있지는 않습니다. 그리고 요즘에는 플래쉬라던지 기타 에드온 방식을 이용한 퀘이크라이브 , 다크오르빗이 있지만 이는 도저히 웹게임으로 볼수가 없지요.
이런 상황에서 많은 업체가 수익을 낸다면 그게더 이상한 일이지 않을까 합니다. 지금 국내에서 서비스되고 있는 '더파이브인터렉티브'의 게임을 보면 칠룡전설은 전형적인 영지 개발 게임입니다. 제국 전쟁역시 영지 개발물에 가까우나 새로운 요소를 집어넣어 성공적인 정착을 하고 있으며, 카오스로드의 경우는 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)를 도입해 인기리에 클로즈베타를 끝냈습니다. 여기서 알 수 있듯이 웹게임 시장에서 살아남을려면 꾸준히 새로운 형태의 웹게임 기획이 필요하다는 것입니다. 이제는 위와 같이 흔히 알려진 오게임류나 글라디투스류로는 수익을 내지 못할 것입니다. 웹게임을 준비하시는 분이 계시다면 이런 부분을 꼭 고려하시기를 바랍니다.
4. 우와~~ 머리아퍼... ( 개발 ) 지금 까지는 기획과정과 전반적인 개발 및 디자인의 요소들을 알아보았다. 솔직히 기획단계를 정상적으로 진행해 왔다면 개발 단계에서는 크게 언급할 내용이 없다. 이미 기획단계에 전체적인 DB 구조와 프로그램 구조를 설계 했기 때문이다. 프로그램 개발과 디자인 개발시 중요한점은 '개 발이 아니라 얼마나 기획된 의도대로 프로그램과 디자인이 나오는가' 이다. 그렇기 때문에 이번 연재에서는 개발이라 명명하였지만 개발 보다는 개발시 나오는 문제점과 이를 해결하기 위한 방법에 대해서 알아보자
개발을 진행시(프로그램이든 디자인이든) 기획된 대로 결과물이 나와서 서비스를 한다면 얼마나 좋을까? 하 지만 10에 9은 기획대로 되는 경우가 없다. 아무리 개발자와 디자이너가 기획단계에 참여해 같이 설계를 하 였다해도, 개발을 진행하다보면 '내가 그때 왜그랬을까' 하는 자책과 함께 이리 저리 수정하다 보면 기본 개 발 베이스까지 흔들어버리는 사태가 발생한다. 이런 경우는 왜 발생할까?
바로 개발자 및 기획자의 욕심(?) 때문이다. 욕심이라 해서 나쁜건 아니다. 개발을 하다보면, 기획단계에서 미처 생각하지 못했던 좋은 아이디어가 나오게 되고, 이를 적용하기 위해 개발중 기획을 수정하게 된다. 또는 개발력의 부재에 있다. 막상 기획된 대로 제작을 하다보니, 지금 개발자가 가진 기술력이 부족하거나, 현재 나와있는 기술보다 너무 수준 높은 기술을 요구하게되어 개발이 안되는 경우이다. 이를 방지하기 위해서는 최대한 기획단계에서 '벤치마킹', '플로우차트' 그리고 '데이터베이스 구조도'를 통 해서 '시뮬레이션'이 철저하게 이루어 져야된다.
이때 가장 중요한점은 유연성있는 '데이터베이스 설계'이다. 프로그램 소스의 기능 업데이트는 어떻게든 해서 수정할 수가 있다. 하지만 '데이터베이스'가 변경될 경우에는 프로그램까지 같이 변경되어야 하기 때문에 간단한 구조 변경이라도 엄청난 업무로 바뀔수 있다. 즉 '데이터베이스' 설계시 최대한 유연성을 발휘해 만들어 놓는다면 차후 기능을 추가하더라도 일을 줄일수가 있을것이다. 하지만 유연성을 위해 너 무 DB를 나누다 보면 실제 필요한 데이터를 요구시 너무 많은 시간이 걸릴수가 있다. 이를 잘 컨트롤 할 수 있는건 역시 많은 경험밖에 없을 것이다.
이렇게 시뮬레이션을 한뒤 개발을 진행하게 될때에는 최대한 기획대로 진행해야되며, 중간에 아무리 좋은 아 이디어나 기획이 추가로 나왔다 하더라도 초기 기획의 베이스를 뒤흔드는 부분이라면 과감하게 버려야 한다. 물론 시간과 그것을 뒷받침해줄 지원이 있다면 처음으로 돌아가 다시 기획하는 방법도 있겠다. 하지만 이는 차후 새로 개발시 또다시 좋은 기획이 나왔을때도 같은 문제가 발생할 가능성이 높기때문에 신중히 선택해야 한다.
디자인의 경우는 ..... 솔직히 내가 디자이너가 아니라 '이거다' 라고 설명은 불가능하다. 아마 설명한다면 디자 이너에게 모욕이 될것이다. 대신 이거 하나는 말해 줄수가 있다. 일부 개발자의 경우 디자이너를 개발자와 동등 하게 보지 않고 아래로 보는경향이 있다. 이럴 경우 의견의 교환이 잘되지않고 좋은 퀄리티의 디자인이 나오지 않는다. 이는 개발자 또는 디자이너의 마인드 문제로 항상 개발자와 디자이너는 1:1 의 동등한 관계로 보고 작 업을 진행해야 될것이다.
이상 개발을 진행시 일어날 수 있는 문제점을 알아 보았다. 물론 이외에도 여러가지 문제가 있겠지만 필자가 보기에 가장 치명적이라 할 수 있는 부분이 위에 언급한 부분이라 생각해서 적게 되었다. 다음에는 테스팅과 디버깅 과정에 대해서 알아보자.
3. 어떤 웹게임을 만들지? ( 기획 ) 저번까지 웹게임을 만드는데 전반적으로 필요한 것들에 대해 알아보았다. 이제 본격적으로 하나 씩 파보자. 이번 시간에는 기획에 대해 알아보자.
먼저 웹게임을 만드는 이유는 무엇인지 곰곰이 생각홰본적이 있는가? 아마 대부분 충동적으로 '나도 웹게임을 한번 만들어 보고 싶다' 라는게 대부분의 이유일 것이다. 뭐 좋다. 시작은 원래 가변운 이유에서 출발하는 경우가 많다. 하지만 여기서 대박이 나오기도 하니 큰 문제 될것은 없다.. 그럼 웹게임을 만들고나서는 생각해본적이 있 는가? 상업적으로 이용할것이 아니라면 '내가 만든 웹게임이 유명해지고, 이용하는 사람이 많았으면 좋겠다.'가 아닐까 한다. 근데 이게 정답이다. 이요자가 없다면 웹게임을 만들면 뭐하나 자기 혼자 '음 나 웹게임 만들어서 좋 네' 이제 다른거하자.' 이게 무슨 막말인가... 자기 혼자 만족하자가 그 힘든 웹게임을 만들었나? 물론 이런 분들도 있을 것이다. 하지만 자기를 위해 만드는것과 다른사람을 위해 만드는것은 완성도나 성싱설 면에서 크게 차이가 난다. 서론이 길었지만 이 부분을 잘생각하고 아래 글을 읽어 주길 바란다.
1) 목적 파악 - 웹게임을 만들기 위해 기획하는 단계에서 가장먼저 할일은? 바로 웹게임을 만드는 목적을 확실히 하는 일 이다. 이 목적에는 일단 크게 두가지로 나눌수 있다. * 상업적 수익을 창출하는 게임 * 비상업적으로 커뮤니티 형성및 서비스 하는 게임 위 두가지 경우에 따라 상업적의 경우 '수익을 창출하기 위해 이떻게 하겠다(트라비안이나 칠룡전설 같은 부분 유료화)' 라던지 비상업적의 경우 '이런 방식으로 커뮤니티형성을 유도하겠다.' 또는 '이렇게 웹게임을 서비스해서 유명해지겠다' 정도의 목적은 잡고 기획을 시작해야 될것이다.
2) 이용자 타겟 선정 - 웹게임의 이용자에 따라 기획이 달라진다. 10대 초반의 애들로 할지, 아니면 10대후반~30대의 연령층을 대상으로 할지(대부분 여기를 타겟으로 한다) 그리고 더 나아가 한국인만을 대상으로 할지 아니면 전세계 대상으로 할지(이 부분에서 언어파일을 따로 둘것인지 결정)등을 정해야 한다.
3) 기본 컨셉 설정 - 위 두단계에서 목적과 목표 그리고 이용자 타겟을 결정했다면 가장 기본 틀은 완성 되었다. 이제 결정된 것을 가지고 과연 이 것으로 성공적인 웹게임이 나올지, 디자인은 어떤식으로 하며, 인터페이스는 어떻게 할것인지. 사이트 오픈후 어떻게 홍보를 하며, 그 이후 업데이트는 어떤식으로 할것인지를 설정해야 한다. 이를 위해 비슷한 컨셉의 사이트를 분석하여 파악해 장점은 받아드리고 단점은 수정해서 적용할 수 있어 야 한다. 이를 벤치마킹이라 하며, 이는 기획하는 동안 꾸준히 반복되어 기획에 반영되어야 한다.
4) 컨텐츠 기획 - 웹게임에서 컨텐츠는 무엇이겠는가? 당연히 웹게임이다. 우리는 지금 웹게임을 만들기위한 기획을 하는 것이 아닌가? 그럼 1차적인 컨텐츠는 정했다. 다음에 할일은 실제 어떤 웹게임을 만들것인가 이다. 보통 현 재 유행하는 웹게임 방식은 오게임, 트라비안, 칠룡전설과 같은 영지 발전물이 있으며, 글라디우스, 아쿠아 리안 에이지 파이터와 같은 캐릭터 성장물 이렇게 두가지로 나뉘어 진다. 이렇게 현재 있기있는 게임 방식 을 받아드릴 것인지 아니면 새로운 형태(이번 바이시티 같은)의 게임을 개발할것인지 등을 정해야 한다. 위 를 내용을 정리하면 다음과 같다 * 처음 기획시 확정된 메인 컨텐츠 * 다른 웹게임 사이트 벤치마킹 * 기획자의 창의적인 아이디어
5) 컨텐츠 선정 분류 및 상세 기획 - 기획된 컨텐츠를 가지고 할일은 이 컨텐츠가 과연 쓸모있는가 결정하고 이를 바탕으로 세부 기획을 하는 단계이다. 위 컨텐츠 기획 단계에서 많은 컨텐츠가 나오기 때문에 이중 필요한건 취하고, 아니다 싶은건 과감하게 버림으로서 양질의 컨텐츠를 확보해야하며, 이를 분류하여 실제 웹게임을 제작할때 나올 메뉴를 만들어 보는것이 좋다. 메뉴를 만들어 봄으로써 실제 웹게임시 네비게이션은 어떤지, 인터페이스는 어떻게 할지 등 상세 기획을 하는 단계이기도 하다. 이렇게 메뉴가 결정이 되면 전체 메뉴의 통일성과 해당 컨텐 츠 연결이 합당한지. 웹게임을 제작하는 근본 목적이 충실히 반영되었는지 등을 재검토하여 최종 컨텐츠 기획을 완료한다.
6) 기획 내용의 문서화 - 혼자 개발을 하던 팀단위로 개발을 하던, 문서화는 아주 중요한 부분이다. 기획 완료후 개발을 진행시 기획 단계의 문서가 제대로 되어있지 않으면 개발방향이 처음과 틀려질 수 있으며, 최악의 경우 기획전체가 엉 망이 되는 경우가 있다. 그러니 각 단계별로 체계적으로 문서화를 함으로서, 개인 또는 팀간의 의견 공유및 진행 방향을 명확하게 할 필요가 있다. 이 문서화 단계에서 반드시 작성되어야 할 내용은 다음과 같다. * 각 단계별 최종 정리 문서 * 메뉴 구조도 : 웹게임 전체 구조를 메뉴를 통해 한눈에 파악할 수 있게 하며, 어떤 컨텐츠(또는 기능)이 있는지 알 수 있게 한다. * 웹게임 각 기능별 플로우 차트 : 웹게임 전체 또는 특정 부분의 논리적인 흐름을 순서도 형식으로 만들어 둔다. 이는 프로그램 개발 전 시뮬레이션 할 수 있는 근거가 된다. * ERD(데이터 베이스 구조도) : 실제 데이터가 어떻게 저장될 것인지 구조를 정의해 둔다. * 사이트 맵 : 웹게임 제작 완료시를 기준으로 모든 파일리스트를 구조적으로 작성하고 각 파일별 특징을 기술한다. * 스타일 가이드 : 디자인 컨셉을 표현하는 문서로 색감, 폰트, 디자인 구성 등을 정의해 놓는 부분이다. * 스토리보드 : 가장 활용도가 높은 문서로 각 페이지별 구조및 구성을 기록하여 디자이너 및 개발자가 어떻게 일을 해야 되는지 알 수 있는 부분이다.
위 문서중에서 디자인에 대해서모르면 '스타일 가이드'를 작성하기 어려울 것이며 개발 및 Database 에 대 해 모르면 플로우 차트 및 ERD 를 만들기 어려울 것이다. 이는 각 부분 전문가와 회의를 통해 작성되어 야 될 것이다.
이상 기획 단계에서 해야될 것들을 정리해 보았다. 정상적인 웹기획의 경우 훨씬더 많은 내용이 들어가야 하지만 웹게임 기획이라는 틀안에서 움직이기에 이정도로 정리가 된것이다. 이외에 프로그램 기획과 디자인 기획부분이 있지만 이것까지 언급하기에는 너무 많은 공간이 필요하기 때문에 위에 간단히 적어 놓았음을 알린다. 물론 위 내 용은 내가 경험하고 생각하고 있던 내용을 정리한 것이기 때문에 꼭 맞는 방법이라 할 수는 없다. 하지만 위 정도 만 지켜도 틀린 방향으로 가지는 않을것이다.
- 제목 : The Hidden Path(가칭) - 유래 : 자신만의 무역로를 개척하여 최고의 부를 쌓는게 목적 - 게임 방법 : 우주 무역 게임, 1인당 1척의 배만 소유 가능
- 국가 : ( * 행성 이름은 그리스/로마 신들의 이름을 따왔음 ) 1개의 중립국 ( NPC ) 설명 - 제3종족으로 이루어져 있으며 전쟁을 싫어하는 테란 및 아칸족이 다수 포함되어 있음. 상당한 세력 보유 특징 - 특정 고급 함선의 경우 중립국 중 특정 행성에서만 건조 가능 - 중립국 10개 행성 * 제우스, 모리아이, 포세이돈, 데메테르, 아테나, 아폴론, 레아, 아레스, 헤스티아, 가이아
2개의 종족 테란 : 설명 - 끊임없는 노력으로 우주진출을 이룩한 지구인. - 테란족 10개 행성 * 주피터, 주노, 넵튠, 시얼리즈, 미나바, 다이아나, 마즈, 발칸, 비너스, 머큐리
아칸 : 설명 - 고등 지식을 소유한 정신체로 이루어진 종족 - 아칸족 10개 행성 * 유피테르, 카이루스, 케레스, 옵스, 마르스 불카누스, 베누스, 바쿠스, 테루스, 올크스
- 함선 : 함선은 총 15레벨(0Lv부터 시작), 5등급으로 분류됨 기본적으로 9가지가 판매되면 커스텀 함선 제작시 조합에 따라 1560 종류의 함선을 제작 가능
웹게임을 만들기 위해 앞에서 간단하게 설명은 봤겠지.. 그런데도 웹게임을 만들고 싶어하는 제군들에게 무한한 애도를 보낸다... 자 그럼 한번 시작해보자.
일반적으로 웹게임을 만들때는 두가지 경우가 있다. 1. 나홀로 제작 : 기획 부터 개발, 디자인, 서버 관리 까지 혼자 다하는 경우 장점 : 처음부터 끝까지 자신이 생각하는 웹게임을 만들 수가 있다. 상용화를 생각할 경우 대박치면 혼자 다먹는다 -0- 단점 : 모든걸 혼자 다할려니 피똥싼다. 기획, 개발, 디자인, 서버관리.. 나같으면 인천 앞바다로 달려간다 ㅡㅡ;
2. 팀제작 : 각 분야별로 팀원을 모집해서 제작 하는 경우 장점 : 각 분야별 담당자에 의해 책임감(?)을 가지고 빠르게 제작이 가능하다. 멤버가 착실할 경우 나름 좋은 퀄리티의 웹게임이 탄생할 수 있다. 단점 : 일단 팀원 모으기가 난항이다. 팀원을 모집했다고 해도 실력있는 사람 찾기가 힘들다 프로그래머가 2명이상일 경우 일관성있는 코딩이 나오기 힘들다. 멤버들중 누구 하나 잠수타면 답이 안나온다. 그뒤에 이어서하는것도 문제.
어떤가.. 판따스틱하지 않는가. 그럼 어떤 기술이 필요하고 거기에 따른 인원이 필요한지 상세하게 알아보자. 여러번 이야기 했지만 다시한번 나눠서 설명하겠다.
1. 기획 개인적으로 웹게임 제작시 가장 중요하다고 생각하는 부분이다. 기획이 탄탄하면 어떻게든 졸작은 나오지 않는다. (물론 거기에 따른 개발 및 디자인 스킬이 필요) 하지만 기획이 휘청거리면 몇번이나 개발을 뒤업기도 하며, 이런일이 있을때마다 의욕이 떨어지게 되다가 최악의 경우 팀해체까지 될수 있다. 그러니 기획을 탄탄하게 하라.
기획을 잘하기 위해서는 일단 전반적으로 모든 부분을 알아야 한다. 이런 사람이 있다. '내가 직접 프로그램 하는것도 아닌데 다 알필요가 있냐?' ......... 죽여 버!!!.. 흠흠 글쓰다가 흥분한점 미안하다. 내가 개발자다 보 니 욱 한것 같다. 일단 저렇게 말하는 사람은 기획의 기본이 안되있는 사람이다. 웹게임을 기획 한다면 최소 한 웹게임이 어떻게 만들어지는지는 알아야 하며, 현재 어떤 기술들이 웹게임에 쓰이는지 포괄적으로 알아 야 한다. 프로그램을 하라는 소리가 아니다. 하지만 최소한 자기가 기획하는 내용이 프로그램으로 가능한 지, 개발 난이도가 어떤지 정도는 알아야 된다는 소리다. 기획하는 사람이 Flash 를 사용해서 만들지, AJAX (페이지 이동 안하고 데이터를 통신하는 기술)를 사용할지 하물려 PHP,ASP,.NET,JSP중 어떤 언어를 사용 할지 정도는 알아야 되지 않을까?
2. 개발 웹게임의 특성상 초보자가 만들기에는 무리가 있는 분야이다. 일단 기획자의 의도에 맞게 프로그램을 짜야 하며, Database도 설계해야되는게 개발자의 몫이다. 특히 Database의 경우는 많은 경험을 요구하기 때문에 더더욱 초보자가 만들수 없는 분야이기도 하다. 직접 개발한다면 이미 위 내용을 다 알거라 생각하기 때문 에 언급하지 않고 팀원을 모집할거라는 부분에 맞춰 설명을 하겠다.
팀원 모집 전 기획 단계에서 결정되어야 될게 어떤 언어로 만들것이냐 하는거다. 가장 접근하기 쉬운언어와 구하기 쉬운 개발자가 PHP언어와 MySQL Database를 사용하기 때문이다.(말이 쉽지 한번 구해봐라... 구해 지는가 ㅡㅡ;) 언어가 결정 개발자를 모집하게 되는데 이때 몇명을 뽑을지 결정하게 된다. 여기서 주의할점. 개발자가 많다고 개발이 빨리될거라 생각하는가? 천만에 말씀 만만에 콩떡이다. 개발자들 사이에는 이런 명 언이 있다. "개발자가 1 명이면 3개월이 걸리고, 3명이면 6개월이 걸리며, 6명이면 그 프로젝트는 끝나지 않는다." 즉 개 발자가 많으면 무릅팍산을 본다는 말이다. 특히 급조된 팀에서는 더더욱 그렇다. 개인적으로 개발자는 좋은 프로그래머 1명을 추천하며, 혹시 안된다면 2명까지는 허용범위라 하겠다.
3. 디자인 디자인이라고 그림이나 일러스트 몇장이라 생각하는가? 아니다. 웹게임의 특성상 디자인이 상당 부분 차지 한다. 물론 국내에서 인기있는 게임중 '아쿠아리안 에이지 파이터'나 'O-Game'의 경우 디자인을 크게 신경 안써도 게임성으로 인기를 끄는 경우이다. (근데 O-Game도 새로운 버전에서는 인터페이스및 디자인이 확 개편됬다.) 하지만 제대로된 웹게임을 만들기 위해서는 디자인은 필수라 하겠다. 디자인이라고 이미지 큰거 붙이고 화려하게 하는 그런 디자인이 아니라, 웹페이지 로딩 속도를 증가시키기위해 최적화된 사이즈로 꾸 며야 된다. 거기에 유저 인터페이스 설계 부분에서는 기획자/개발자 보다 비중이 더크다 하겠다(물론 정상 적인 업체에서는 전문 기획자 또는 UI 담당자가 이 부분을 맡고 있다. 디자이너와 개발자는 보조하는 경향 이 크다.
4. 서버 관리 웹게임을 만든 다음 운영시 어떻게 할 것인가? Cafe24나 다른 일반 호스팅을 받아서 운영하겠다고 생각중 인가? 물론 가능하다. 하지만 운영상 여러가지 문제가 많을 것이다 일단 트래픽 문제가 있으며, 일정 트래 픽 이상 넘어가면 금액이 기하 급수적으로 늘어난다. 이럴 경우 오히려 서버 호스팅이 더 싸게 먹힌다. 이 때 서버 관리자가 필요하게 된다. 서버가 일종의 여자라 생각하면된다.(진짜 여자가 아니다!! 오해 하면 큰 일난다.ㅡㅡ;) 항상 서버 상태를 체크하고, 로그를 확인하며 관리를 해줘야 된다. 이게 또 초보자가 하기 힘 든 부분이 해킹을 1차적으로 막는 부분이 서버 셋팅이다. 서버 셋팅을 다른방법으로 끝냈다고 해도 서버가 다운되거나 문제가 생겼을 경우 좋은 서버 관리자를 두었다면 잘 백업된 데이터를 가지고, 큰문제 없이 빠 른시간안에 복구가 가능할 것이다. 데이터 백업이 없다면..... 더 간단하다... 욕 디지게 먹고 문닫는거다.... .
이상 웹게임을 만드는데 최소한(이라 하면 욕하겠지만 어쩔수 없다. 이정도는 되어야 정상적이 게임이 나올 가능성이 높다)의 준비 작업을 알아봤다. 아마 여기서 의욕이 팍! 꺽일꺼라 예상되나, 그래도 쭈욱 글을 연재 하겠다.
아무래도 괜찮은 개발자는 자기 일이 있기 마련입니다.
그리고 특성상 업무가 엄청 많죠... (ㅠ.ㅠ) 특히 대부분의 개발자는 집에오면 프로그램의 프자도 보기 싫어하는 사람도 많습니다. 그렇기 때문에 무보수로 구하기는 힘든편이죠..
(하지만 요즘 보수 주고도 괜찮은 개발자를 구하기 힘든게 사실입니다 ^^;
꼭 그렇지는 않습니다. 다만 정식 회사가 아닌이상 전문 기획자가 나서서 웹게임을 하는일이 없으니 디자인을 아는 개발자. 또는 프로그램을 아는 디자인너가 기획하는 경우가 많죠. 그리고 웹게임 특성상 디자이너가 시작하기보다는 개발자가 시작하는 경우가 대부분이라서 그렇습니다. ^^
오게임, 트라비안, 칠룡전설등 인기 웹게임들이 늘어남에 따라 많은 사람들이 웹게임을 직접 만들어 보고 싶어 한다. 하지만 웹게임이란게 만들어 보고싶다고 해서 만들어지는게 아니라는걸 알게되기까지는 얼마 걸리지 않는다.( 그냥 한번 만들려고 마음먹고 시작해보라... 어떤가... 막막하지? )
그렇다면 웹게임을 만들려면 어떻게 해야될까? 생각보다 많은 준비과정과 고급인력이 필요하다. 웹게임을 기획할 기획자가 있어야 하고, 이 기획에 맞춰서 개발할 수 있는 고급 웹 프로그래머가 필요하다. 여기에 사용자는 귀여운 그래픽 또는 화려한 그래픽을 좋아한다.. 그렇다.. 전문 그래픽 디자이너가 필요하다. 물론 그래픽의경우 여기 저기 인기있는 또는 마이너한 게임에서 그래픽을 도용해 오기도 한다. 하지만 이는 명백한 불법행위이다. 해당 저작권을 가진업체에서 별영향을 안받는다는 판단하에 묵인해주고 있는것 뿐..(아니면 귀찮아서 일지도... ) 물론 프로그래머도 '내가 공부해서 만들면되지 꼭 고급 프로그래머가 필요해?' 라는 사람도 있을것이다. 당연히 배워서 만들어도 된다. 다만 그 웹게임이 완성될지는 보장못한다.. ( ㅡㅇㅡ)y~
그리고 가장 중요한 이 웹게임을 만들었을때 테스트와 즐겨줄 사용자가 있어야 한다. 반만년에 길이남을 웹게임을 만들면 뭐하나.. 사용자가 있어야지... 하지만 이 사용자는 웹게임이 잘만들어지면 입소문을 듣고 따라오기 때문에 크게 걱정할 것 없다.. 그냥 다만들고 버그까지 어느정도 잡았다고 생각되면 국내 유명 커뮤니티( WGSC, 클리앙, DC 등)에 홍보하면 잘 모일것이다.